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業界を横断し、25社が参画――。2030年までに流通総額150億円規模を目指すコンソーシアム「LBEC」発⾜

業界を横断し、25社が参画――。2030年までに流通総額150億円規模を目指すコンソーシアム「LBEC」発⾜

株式会社STYLYとKDDI株式会社は、2026年7⽉28⽇(火)、XRをはじめとするデジタル技術を活⽤して空間全体を演出する「LBE(Location-Based Entertainment)」市場の形成と流通促進に向け、「Location-Based Experiences Consortium(ロケーションベースド・エクスペリエンス・コンソーシアム、以下 LBEC)」を発⾜し、共同運営を開始しました。

LBECには、エンターテインメント関連企業だけでなく、不動産、鉄道、⾦融などの多様な業界を横断した企業が25社参画。

業界横断で共通ガイドラインの策定や実証、条件整理を推進することで、LBEコンテンツの市場形成と流通基盤の構築をおこない、2030年までにLBECを介しての流通総額150億円規模を⽬指しています。

◆LBEC発⾜の背景

「その場所でしかできない体験」を意味するLBE(Location-Based Entertainment)市場は、2024年の54.7億⽶ドルから2029年には153.3億⽶ドルへと、世界で年平均22.9%成⻑すると予測されています(※出典:MarketsandMarkets “Location-Based Entertainment Market)。

⽶国では、Sandbox VRが累計売上⾼2億⽶ドルを突破し、Netflixが体験施設「Netflix House」を展開。映像・IP産業の主要プレイヤーがLBEへ投資を加速させています。

消費の重⼼が「モノ」から「体験」へと移るなか、商業施設、駅、映画館、ホテルなどリアルな場を持つ事業者にとって、LBEは既存施設の価値向上や新たな集客・収益機会を創出する⼿段として昨今期待が⾼まっています。

⼀⽅で、LBEコンテンツを導⼊する施設は、広さや天井⾼、導線、通信環境、安全基準などの条件がそれぞれ異なるため、施設ごとに導⼊可否の確認や調整を個別におこなう必要があります。

その結果、施設側とコンテンツホルダー側双⽅に大きな調整コストが発⽣し、コンテンツの展開や流通の妨げとなるなど、市場拡⼤の課題となっています。

かつて同様の課題を持つ映画産業では、上映設備や運営に関する共通仕様・運⽤ルールを整備。これにより、作品を全国・世界の劇場へ効率的に配給できる環境が整い、興⾏市場の発展につながりました。

LBECは、映画産業での成功事例を参考に、LBEの市場形成と流通基盤の構築を⽬指しています。

◆発表された「LBECの取り組み」

以下、LBECが取り組んでいく「LBEコンテンツ流通を⽀える共通基盤の整備」について紹介していきます。

LBECでは、ロケーションの環境条件(⾯積、天井⾼、電源、ネットワークなど)やコンテンツ側の要件を整理・可視化し、「ガイドライン策定」に取り組みます。市場拡⼤に向けた課題や先進事例を共有しながら、業界横断で議論を深めていきます。

これにより、導⼊時の調整コストを⼤幅に削減し、LBEコンテンツの流通促進と市場形成を⽀える信頼性の高い基盤構築を⽬指します。

次のフェーズでは、策定したガイドラインをもとに、参画企業が保有・運営する商業施設、映画館、駅、美術館などの多様なロケーションで、どのようなLBEコンテンツが展開できるかをコンテンツ事業者とともに検討し、実証・導⼊を推進します。

「施設とコンテンツのマッチング」を効率化し、導⼊事例を積み重ねることで、コンテンツ流通の拡⼤と市場形成を加速していきます。

これらの取り組みにより、海外の優れたLBEコンテンツの⽇本展開と、⽇本発コンテンツの海外展開を双⽅向で促進する「流通基盤の構築」を⽬指します。

今後は、LBE特有の「物理的な内装⼯事などに依存しない、持続可能な空間活⽤」により、都市や地域における新たな体験価値の創出と賑わいの醸成を通じて、地域経済の活性化にも寄与していきます。

目標は、2030年までのLBEC経由の流通総額150億円規模の市場創出。⽇本を世界有数のLBEコンテンツ流通拠点へと発展させることを目指しています。

◆運営事務局 各社コメント

※株式会社STYLY 執⾏役員/CMO・ 渡邊遼平

「世界にはすでに、人々を魅了する優れたLBEコンテンツが数多く存在しています。今求められているのは、コンテンツと多様なロケーションを円滑につなぐための『共通の物差し』です。

映画産業が、上映環境や運⽤に関する共通仕様の整備を一つの基盤として、作品を国内外へ広く届ける配給網を発展させてきたように、LBEにおいても、施設要件やコンテンツ要件を整理した業界共通ガイドラインが、継続的な流通と市場形成の起点になると考えています。

業界の垣根を越えて参画いただく他の24社の皆様とともに、⽇本を起点としたイマーシブコンテンツの新たな流通基盤をつくってまいります。」

※KDDI株式会社 事業創造本部 AIプロダクト部/オープンイノベーション推進本部 OIビジネス開発部 エキスパート/慶應義塾⼤学 ⼤学院 政策・メディア研究科特任講師・川本⼤功

「私は『バーチャル渋⾕』の⽴ち上げや『バーチャルシティガイドライン』の策定を通じて、市場の形成を促していくためには、技術やコンテンツだけでなく、それらの後押しをする『ルール』という⼟台も必要だと実感してきました。

KDDIは、つなぐチカラを進化させることで、新しい体験に出会い、夢中になってくださる⼈が増える⼀助になりたいと考えています。

LBECでは、参画企業の皆様とともに、ルールのデザインと標準化を通じて、LBEコンテンツの流通を増やし、⽇本発でLBE市場を盛り上げていく所存です。どうぞ、LBECの活動にご期待ください。」

◆参画企業 ※50⾳順

アソビュー株式会社/株式会社L-COMPLEX/KDDI株式会社/株式会社JR⻄⽇本イノベーションズ/J.フロント リテイリング株式会社/株式会社STYLY/株式会社ダイナモアミューズメント/株式会社⼤丸松坂屋百貨店/中京テレビ放送株式会社/株式会社テレビ朝⽇/東急株式会社/東急不動産ホールディングス株式会社/株式会社トムス/トヨタ・コニック株式会社/⽇鉄興和不動産株式会社/株式会社博報堂DYホールディングス/株式会社ハシラス/株式会社palan/株式会社パルコ/株式会社ひろしまモビリティワールド/株式会社みずほ銀⾏/株式会社三菱UFJ銀⾏/森ビル株式会社/株式会社ライノスタジオ/株式会社ルミネ

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